Rell Fähigkeiten
B
Sup

Rell Fähigkeiten

Blut und Stahl
Vernichtender Schlag
Q
Ferromantie: Abspringen
W
Gefährlicher Galopp
E
Magnetsturm
R
Tank
Tank
2/0
Sieg/Niederlage
2 %
Wahlrate
4 %
Bannrate

Fähigkeiten

Fähigkeitenzauber-Skillpriorität
Ferromantie: Abspringen
W
Gefährlicher Galopp
E
Vernichtender Schlag
Q
42 %
37
Ferromantie: Abspringen
W
Vernichtender Schlag
Q
Gefährlicher Galopp
E
32 %
28
Gefährlicher Galopp
E
Ferromantie: Abspringen
W
Vernichtender Schlag
Q
15 %
14
Vernichtender Schlag
Q
Ferromantie: Abspringen
W
Gefährlicher Galopp
E
Magnetsturm
R
Fähigkeiten bis Stufe 5
Vernichtender Schlag
Q
2
Ferromantie: Abspringen
W
1
4
5
Gefährlicher Galopp
E
3
Magnetsturm
R
66 %
59
Vernichtender Schlag
Q
2
Ferromantie: Abspringen
W
1
Gefährlicher Galopp
E
3
4
5
Magnetsturm
R
21 %
19
Vernichtender Schlag
Q
2
Ferromantie: Abspringen
W
1
4
Gefährlicher Galopp
E
3
5
Magnetsturm
R
4 %
4
Fähigkeiten bis Stufe 10
Vernichtender Schlag
Q
2
Ferromantie: Abspringen
W
1
4
5
7
9
Gefährlicher Galopp
E
3
8
10
Magnetsturm
R
6
39 %
26
Vernichtender Schlag
Q
2
8
10
Ferromantie: Abspringen
W
1
4
5
7
9
Gefährlicher Galopp
E
3
Magnetsturm
R
6
15 %
10
Vernichtender Schlag
Q
2
Ferromantie: Abspringen
W
1
8
10
Gefährlicher Galopp
E
3
4
5
7
9
Magnetsturm
R
6
12 %
8

Fähigkeiten von Rell

Die Priorität der Zauberfähigkeiten ist ein wichtiger Faktor für den Sieg von Rell. Die Fähigkeiten von Rell in League of Legends zu verstehen ist ein weiterer. Unten findest du alle relevanten Informationen zu den Fähigkeiten von Rell. Für Item-Builds solltest du dir den Build für Rell ansehen.

Rell Passiv – Blut und Stahl Passiv: Blut und Stahl

Rells Angriffe und Fähigkeiten rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.

Rell – Vernichtender Schlag Vernichtender Schlag

Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.
Q
Taste
600
Reichweite
50
Kosten
11/10.5/10/9.5/9
Abklingzeit

Rell stößt mit ihrer Lanze zu, betäubt Ziele stunduration Sekunden lang, zerstört alle Schilde und verursacht damage magischen Schaden.

Rell – Ferromantie: Abspringen Ferromantie: Abspringen

Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt.

Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.

W
Taste
450
Reichweite
40
Kosten
10
Abklingzeit

Passiv – Berittene Gewandtheit: Rell erhält spell.rellw_dismount:mountedmovespeed Lauftempo, wenn sie mit ihrem Reittier unterwegs ist.

Aktiv – Ferromantie: Abspringen: Rell springt von ihrem Reittier ab, schleudert Gegner hoch und fügt ihnen spell.rellw_dismount:dismountdamage magischen Schaden zu. Rell erhält einen Schild in Höhe von spell.rellw_dismount:shield, der bestehen bleibt, bis sie wieder auf ihr Reittier steigt.

Dann schützt sich Rell mit ihrer Rüstung. Sie erhält dabei spell.rellw_dismount:resistanceincrease*100 % zusätzliche Rüstung und Magieresistenz, spell.rellw_dismount:dismountedasboost*100 % Angriffstempo und spell.rellw_dismount:dismountedrangeboost Angriffsreichweite. In dieser geschützten Form kann sie Ferromantie: Aufsitzen einsetzen.

Rell – Gefährlicher Galopp Gefährlicher Galopp

Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.
E
Taste
1200
Reichweite
40
Kosten
14/13/12/11/10
Abklingzeit

Rell und ein Verbündeter stürmen vor und erhalten minms*100 % Lauftempo, das sich auf maxms*100 % erhöht, wenn sie einem gegnerischen Champion oder sich selbst duration Sekunden lang gegenüberstehen. Rells nächster Angriff oder Vernichtender Schlag explodiert in einem Bereich und verursacht magischen Schaden in Höhe von maxhealthdamagecalc des maximalen Lebens.

Rell – Magnetsturm Magnetsturm

Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.
R
Taste
200
Reichweite
100
Kosten
120/100/80
Abklingzeit

Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen über die nächsten duration Sekunden hinweg totaldamage magischen Schaden zu.