Kindred Habilidades
B
Jungle

Kindred Habilidades

Marca Familiar
Dança de Flechas
Q
Frenesi do Lobo
W
Pesar Crescente
E
Refúgio da Ovelha
R
Atirador
Atirador
1/1
Vitória/Derrota
<1%
T. de Escolha
4%
T. de Banimento

Habilidades

Prioridade de Habilidades
Dança de Flechas
Q
Frenesi do Lobo
W
Pesar Crescente
E
100%
38
Dança de Flechas
Q
Frenesi do Lobo
W
Pesar Crescente
E
Refúgio da Ovelha
R
Habilidades até ao nível 5
Dança de Flechas
Q
2
4
5
Frenesi do Lobo
W
1
Pesar Crescente
E
3
Refúgio da Ovelha
R
71%
27
Dança de Flechas
Q
2
3
5
Frenesi do Lobo
W
1
Pesar Crescente
E
4
Refúgio da Ovelha
R
19%
7
Dança de Flechas
Q
1
4
5
Frenesi do Lobo
W
2
Pesar Crescente
E
3
Refúgio da Ovelha
R
9%
4
Habilidades até ao nível 10
Dança de Flechas
Q
2
4
5
7
9
Frenesi do Lobo
W
1
8
10
Pesar Crescente
E
3
Refúgio da Ovelha
R
6
70%
26
Dança de Flechas
Q
2
3
5
7
9
Frenesi do Lobo
W
1
8
10
Pesar Crescente
E
4
Refúgio da Ovelha
R
6
18%
7
Dança de Flechas
Q
1
4
5
7
9
Frenesi do Lobo
W
2
8
10
Pesar Crescente
E
3
Refúgio da Ovelha
R
6
10%
4

Habilidades de Kindred

A prioridade de habilidade ortográfica é um importante fator de vitória para Kindred. A compreensão das habilidades de Kindred na Liga das Lendas é outro fator. Abaixo você encontrará todas as informações relevantes sobre as habilidades de Kindred. Para construir itens, você deve verificar a build para Kindred.

Kindred Passivo – Marca Familiar Passivo: Marca Familiar

Os Kindred marcam alvos para Caçar. Concluir uma Caçada fortalece permanentemente as habilidades básicas deles. A cada 4 caçadas concluídas, o Alcance de Ataque também aumenta.

Kindred – Dança de Flechas Dança de Flechas

Os Kindred rolam e disparam até três flechas em alvos próximos.
Q
Chave
340
Gama
35
Custo
9
Cooldown

Os Kindred saltam, disparando uma flecha em até 3 inimigos, causando totaldamage de Dano Físico e recebendo totalqattackspeed de Velocidade de Ataque por e8s.

Enquanto estiverem dentro de Frenesi do Lobo, o Tempo de Recarga da Habilidade é reduzido para e4s.

Kindred – Frenesi do Lobo Frenesi do Lobo

O Lobo se enraivece e ataca inimigos à sua volta. A Ovelha ganha acúmulos passivamente ao se mover e atacar. Quando totalmente carregado, o próximo ataque da Ovelha recupera Vida.
W
Chave
560
Gama
40
Custo
18/17/16/15/14
Cooldown

Passivo: Os Kindred recebem acúmulos enquanto se movem e Atacam. Com 100 acúmulos, o próximo Ataque restaura até attackheal de Vida com base na Vida perdida deles.

Ativo: Os Kindred marcam um território, ordenando ao Lobo que morda o último inimigo que a Ovelha Atacou. As mordidas do Lobo causam basewolfdamage mais percentwolfdamage da Vida atual do alvo como Dano Mágico.

Kindred – Pesar Crescente Pesar Crescente

A Ovelha faz um disparo cuidadoso, reduzindo a velocidade de seu alvo. Se a Ovelha atacar o alvo mais duas vezes, seu próximo ataque fará com que o Lobo salte no inimigo, golpeando-o e causando muito dano.
E
Chave
500
Gama
0
Custo
14/13/12/11/10
Cooldown

Os Kindred enfraquecem um inimigo, causando totalslow% de Lentidão por slowdurations.

O 3º Ataque contra o alvo dentro de totaldurations faz com que o Lobo Ataque o inimigo, causando basebitedamage mais percentbitedamage da Vida perdida como Dano Físico.

O Ataque do Lobo causa Acerto Crítico equivalente a basebitedamage mais critdamage da Vida perdida como Dano Físico se o inimigo estiver com menos de healththreshold de Vida.

Kindred – Refúgio da Ovelha Refúgio da Ovelha

A Ovelha concede refúgio contra a morte para todos os seres vivos em uma área. Até que seu efeito acabe, nada pode morrer. No fim de sua duração, as unidades são curadas.
R
Chave
500
Gama
100
Custo
180/150/120
Cooldown

Os Kindred abençoam o terreno por e2s, impedindo que qualquer unidade (seja ela aliada, inimiga ou neutra) seja abatida enquanto permanecer ali. Ao atingir 10% de Vida, as unidades não podem sofrer dano ou ser curadas enquanto permanecerem na área.

Quando a bênção termina, todas as unidades que ali estavam são curadas em e1 de Vida.