Kindred Compétence
B
Jungle

Kindred Compétence

Marque de Kindred
Danse des flèches
Q
Frénésie de Loup
W
Terreur mortelle
E
Repos d'Agneau
R
Tireur
Tireur
0/0
Victoire/Perte
0 %
T. de Sélection
5 %
T. de Ban

Compétences

Priorité des compétences de sort
Danse des flèches
Q
Frénésie de Loup
W
Terreur mortelle
E
95 %
54
Danse des flèches
Q
Terreur mortelle
E
Frénésie de Loup
W
5 %
3
Danse des flèches
Q
Frénésie de Loup
W
Terreur mortelle
E
Repos d'Agneau
R
Compétences jusqu'au niveau 5
Danse des flèches
Q
2
4
5
Frénésie de Loup
W
1
Terreur mortelle
E
3
Repos d'Agneau
R
84 %
48
Danse des flèches
Q
1
4
5
Frénésie de Loup
W
2
Terreur mortelle
E
3
Repos d'Agneau
R
12 %
7
Danse des flèches
Q
2
3
5
Frénésie de Loup
W
1
Terreur mortelle
E
4
Repos d'Agneau
R
4 %
2
Compétences jusqu'au niveau 10
Danse des flèches
Q
2
4
5
7
9
Frénésie de Loup
W
1
8
10
Terreur mortelle
E
3
Repos d'Agneau
R
6
78 %
41
Danse des flèches
Q
1
4
5
7
9
Frénésie de Loup
W
2
8
10
Terreur mortelle
E
3
Repos d'Agneau
R
6
10 %
5
Danse des flèches
Q
2
4
5
7
9
Frénésie de Loup
W
1
Terreur mortelle
E
3
8
10
Repos d'Agneau
R
6
5 %
3

Compétences de Kindred

La priorité des compétences en sorts est un facteur de victoire important pour Kindred. Comprendre les compétences de Kindred dans League of Legends en est un autre. Vous trouverez ci-dessous toutes les informations pertinentes sur les compétences de Kindred. Pour les builds d'objets, vous devez vérifier le build de Kindred.

Kindred Passif – Marque de Kindred Passif : Marque de Kindred

Kindred peut marquer des cibles à chasser. Chaque chasse fructueuse renforce définitivement les compétences de base de Kindred. Toutes les 4 chasses menées à bien, la portée des attaques de base de Kindred augmente également.

Kindred – Danse des flèches Danse des flèches

Kindred fait une cabriole et tire sur un maximum de trois cibles proches.
A
Bouton
340
Portée
35
Coût
9
Temps de recharge

Kindred fait une cabriole et tire sur un maximum de 3 ennemis, infligeant totaldamage pts de dégâts physiques et gagnant +totalqattackspeed vitesse d'attaque pendant e8 sec.

À l'intérieur de Frénésie de Loup, le délai de récupération de cette compétence est réduit à e4 sec.

Kindred – Frénésie de Loup Frénésie de Loup

Loup enrage et attaque les ennemis proches de lui. Agneau cumule passivement des effets en se déplaçant et en attaquant. Au maximum d'effets cumulés, la prochaine attaque d'Agneau lui rend des PV.
Z
Bouton
560
Portée
40
Coût
18/17/16/15/14
Temps de recharge

Passive : Kindred gagne des effets en se déplaçant et en attaquant. À 100 effets cumulés, la prochaine attaque de Kindred lui permet de récupérer jusqu'à attackheal PV selon ses PV manquants.

Active : Kindred marque son territoire, ordonnant à Loup de mordre le dernier ennemi attaqué par Agneau. La morsure de Loup inflige basewolfdamage plus percentwolfdamage des PV actuels en dégâts magiques.

Kindred – Terreur mortelle Terreur mortelle

Agneau effectue un tir précis, ralentissant la cible. Si Agneau attaque la cible deux fois de plus, sa troisième attaque envoie Loup sur la cible pour lui infliger d'énormes dégâts.
E
Bouton
500
Portée
0
Coût
14/13/12/11/10
Temps de recharge

Kindred affaiblit un ennemi, le ralentissant de totalslow% pendant slowduration sec.

La troisième attaque de Kindred contre la cible en moins de totalduration sec envoie Loup sur l'ennemi, infligeant basebitedamage plus percentbitedamage des PV manquants en dégâts physiques.

Si la cible a moins de healththreshold de ses PV, le bond de Loup est alors un coup critique qui inflige basebitedamage plus critdamage des PV manquants en dégâts physiques.

Kindred – Repos d'Agneau Repos d'Agneau

Agneau offre à toutes les créatures vivantes dans une zone un refuge contre la mort. Jusqu'à la fin de l'effet, personne ne peut y mourir. Les unités sont ensuite soignées.
R
Bouton
500
Portée
100
Coût
180/150/120
Temps de recharge

Kindred bénit le sol pendant e2 sec, créant une zone dans laquelle aucune unité, alliée, ennemie ou neutre, ne peut mourir. Une fois à 10% de leurs PV max, les unités ne peuvent pas être blessées ou soignées lorsqu'elles sont dans la zone.

Quand la bénédiction se termine, toutes les unités dans la zone récupèrent e1 PV.