Kindred Habilidades
B
Jungle

Kindred Habilidades

Marca de Kindred
Danza de flechas
Q
Frenesí de lobo
W
Temor creciente
E
Respiro de cordera
R
Tirador
Tirador
0/0
Victoria/Derrota
0 %
% Selección
5 %
% Bloqueo

Habilidades

Prioridad de habilidades
Danza de flechas
Q
Frenesí de lobo
W
Temor creciente
E
95 %
54
Danza de flechas
Q
Temor creciente
E
Frenesí de lobo
W
5 %
3
Danza de flechas
Q
Frenesí de lobo
W
Temor creciente
E
Respiro de cordera
R
Habilidades hasta el nivel 5
Danza de flechas
Q
2
4
5
Frenesí de lobo
W
1
Temor creciente
E
3
Respiro de cordera
R
84 %
48
Danza de flechas
Q
1
4
5
Frenesí de lobo
W
2
Temor creciente
E
3
Respiro de cordera
R
12 %
7
Danza de flechas
Q
2
3
5
Frenesí de lobo
W
1
Temor creciente
E
4
Respiro de cordera
R
4 %
2
Habilidades hasta el nivel 10
Danza de flechas
Q
2
4
5
7
9
Frenesí de lobo
W
1
8
10
Temor creciente
E
3
Respiro de cordera
R
6
78 %
41
Danza de flechas
Q
1
4
5
7
9
Frenesí de lobo
W
2
8
10
Temor creciente
E
3
Respiro de cordera
R
6
10 %
5
Danza de flechas
Q
2
4
5
7
9
Frenesí de lobo
W
1
Temor creciente
E
3
8
10
Respiro de cordera
R
6
5 %
3

Habilidades de Kindred

La prioridad de las habilidades de los hechizos es un importante factor de victoria para Kindred. Entender las habilidades de Kindred en League of Legends es otro. A continuación puedes encontrar toda la información relevante sobre las habilidades de Kindred. Para las builds de objetos debes consultar la build de Kindred.

Kindred Pasiva – Marca de Kindred Pasiva: Marca de Kindred

Kindred puede marcar objetivos a los que cazar. Completar con éxito una caza potencia de forma permanente las habilidades básicas de Kindred. Cada 4 cazas completadas, el alcance de los ataques básicos de Kindred también aumenta.

Kindred – Danza de flechas Danza de flechas

Kindred se mueve y dispara hasta tres flechas a objetivos cercanos.
Q
Clave
340
Rango
35
Costo
9
Enfriamiento

Kindred salta y dispara una flecha hasta a 3 enemigos, lo que inflige totaldamage de daño físico y otorga totalqattackspeed de velocidad de ataque durante e8 s.

Mientras esté en Frenesí de lobo, el enfriamiento de esta habilidad se reduce e4 s.

Kindred – Frenesí de lobo Frenesí de lobo

Lobo enfurece y ataca a los enemigos de su alrededor. Cordera consigue acumulaciones de forma pasiva al moverse y atacar. Cuando esté al máximo, el siguiente ataque de Cordera restaura vida.
W
Clave
560
Rango
40
Costo
18/17/16/15/14
Enfriamiento

Pasiva: Kindred obtiene acumulaciones al moverse y atacar. A las 100 acumulaciones, el siguiente ataque de Kindred restaura hasta attackheal de vida según la vida que le falte.

Activa: Kindred reclama un territorio y ordena a Lobo que muerda al último enemigo que atacó Cordera. Los mordiscos de Lobo infligen basewolfdamage más percentwolfdamage de daño mágico según la vida actual.

Kindred – Temor creciente Temor creciente

Cordera apunta cuidadosamente y su disparo ralentiza al objetivo. Si Cordera le ataca dos veces más, su tercer ataque hará que Lobo salte sobre el objetivo y le provoque un daño descomunal.
E
Clave
500
Rango
0
Costo
14/13/12/11/10
Enfriamiento

Kindred debilita a un enemigo y lo ralentiza un totalslow% durante slowduration s.

El tercer ataque de Kindred contra el objetivo en un margen de totalduration s entre ellos provoca que Lobo salte sobre el objetivo, lo que inflige basebitedamage, además de un percentbitedamage de la vida que le falte al objetivo como daño físico.

El salto de Lobo asesta un golpe crítico e inflige basebitedamage más critdamage de la vida que le falte como daño físico si el objetivo está por debajo de healththreshold de vida.

Kindred – Respiro de cordera Respiro de cordera

Cordera proporciona a todos los seres vivos que estén dentro de una zona un respiro ante la muerte. Nada podrá morir hasta que se pase el efecto. Al final, se curan las unidades.
R
Clave
500
Rango
100
Costo
180/150/120
Enfriamiento

Kindred bendice el suelo durante e2 s, lo que impide que cualquier unidad, aliado, enemigo o monstruo neutral muera en el interior de la zona bendecida. Al alcanzar el 10% de vida, las unidades no pueden recibir daño ni curarse mientras estén dentro de la zona.

Cuando la bendición termina, todas las unidades que estén dentro se curan e1 de vida.